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Projet Divine Comédie

La Divine Comédie est un film expérimental de Simon Côté-Lapointe réalisé en 2014. Cette section du site présente la démarche, les principales étapes de création et les documents de travail en lien avec ce projet. 


→ Démarche

Le film est une interprétation libre du texte du livre la Divine Comédie du poète Dante Alighieri. Conçue à la base comme une vidéo expérimentale, deux versions de l’œuvre ont été réalisées : une première version longue intégrale de plus d’une heure et une seconde version de vingt minutes condensée et construite à partir d’une trame plus narrative. La création de cette œuvre a été rendue possible grâce à l’appui financier du Conseil des arts et des lettres du Québec.

→ Bande-annonce

→ Visionner en ligne

Via la plateforme VHX, vous pouvez visionner en ligne et/ou télécharger les deux versions du film. La version longue totalise 1 heure 6 minutes alors que la version courte dure 20 minutes. Voir le site https://simoncotelapointe.vhx.tv/ pour plus de détails.

Acheter et visionner en cliquant ici

→ Synopsis

Le poète Dante veut rejoindre au Paradis son immortel amour Béatrice, qui est au Paradis depuis sa mort. Cependant, le voyage ne sera pas de tout repos. Aidé par son guide Virgile, poète lui aussi, il devra passer par l’Enfer et le Purgatoire, rencontrant monstres mythiques et personnages historiques tout au long de ce voyage surréaliste.

Adaptation du classique italien du 14ième siècle, la Divine Comédie est un voyage onirique sans paroles, une expérience exaltante mélangeant animation, art vidéo et imagination.

Synopsis long

→ Réalisation

Le projet a subi de profondes modifications depuis sa mise en marche en janvier 2012. Ce que j’avais imaginé comme un vidéo expérimental combinant une prestation en direct s’est transformé graduellement en un film formé d’une structure plus narrative. En effet, lors de la rédaction du plan préliminaire, il m’a semblé nécessaire d’aller plus loin dans la conception des images.

→ Structure

Le vidéo est structuré en 3 grandes sections (Enfer, Purgatoire et Paradis) totalisant 47 scènes. Chaque scène est subdivisée en séquences qui peuvent comprendre un ou plusieurs plans. Il y a eu trois versions dans l’élaboration de cette structure qui constituait un canevas à la réalisation des images. La première est le plan préliminaire, résumant le livre. La deuxième est le storyboard. La troisième est la division chronologique.

Résumé de l’histoire / plan préliminaire

À partir du plan préliminaire, j’ai écrit un storyboard, intégrant un aspect plus narratif que prévu au départ. Le résultat est donc un mélange oscillant entre des plans plus descriptifs (combinaisons de monstres animés, marionnette, figurants et décors) et l’aspect vidéo plus expérimental initialement prévu.

Storyboard

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Division chronologique

→ Techniques visuelles

J’ai fait appel à Marcel Thériault et Martin Gauthier pour réaliser respectivement des toiles (décors peints) et élaborer des décors virtuels (utilisation des logiciels After Effects et 3ds max). Le projet intègre des médias différents (l’animation 3d et l’ajout de séquences filmées de figurants) pour créer une richesse visuelle travaillée et diversifiée.

Peintures

Marionnette – Étapes de création

Une collaboration avec la marionnettiste Marcelle Hudon était prévue dès la première mouture du projet. L’idée étant de construire sur mesure une marionnette pour personnifier Dante tout au long du film. La marionnette est ajoutée par après dans les décors avec la technique d’incrustation (green screen).

ÉTAPE 1 : Recherche préliminaire

Une recherche d’images de Dante a permis de circonscrire l’allure du personnage en particulier pour le costume de la marionnette, confectionné par Claire Côté.

ÉTAPE 2 : Styles de Marionnette

Des images de marionnettes ont été sélectionnées pour fixer le style de la marionnette.

ÉTAPE 3 : Création des têtes

Quatre têtes interchangeables en argile ont été créées pour avoir un choix d’expressions différentes lors du tournage.

ÉTAPE 4 : Papier mâché

Ensuite, les têtes ont été recouvertes de papier mâché puis vidées. Le costume a pu être testé à cette étape.

ÉTAPE 5 : Peindre les têtes

Ne restait qu’à appliquer la patine sur les têtes. Le travail a été réalisé par Marcel Thériault.

Animation et montage

Un travail de plus de deux ans fut ensuite nécessaire pour réaliser le film plan par plan en intégrant marionnette, figurants, monstres et décors. Les logiciels suivants ont été utilisés :

  • Adobe After Effects; pour les décors et les animations en 2d et 2.5d.
  • 3ds Max; entre autres pour les modèles 3d des cercles de l’Enfer, de la montagne du Purgatoire.
  • Anime Studio pour certains effets d’animation.
  • Vegas Pro pour le montage en tant que tel.

La technique du green screen a été utilisé pour la marionnette et les figurants. Plusieurs aspects de l’histoire ont dû être modifiés ou laissés de côté lors du tournage et de la réalisation des plans. Une fois les plans réalisés uns à uns, j’ai fait le montage en intégrant lors du processus l’aspect visuel plus expérimental.

→ Musique et conception sonore

La musique a été ajoutée sur les images par après. J’ai effectué quelques recherches sur la musique médiévale et des mélodies du Livre vermeil de Montserrat datant du 14e siècle ont été réarrangées et intégrées à la composition – voir la version longue du film à 18 minutes et 23m04sec ou écoutez l’extrait suivant.

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Vous pouvez écouter un extrait de la pièce Stella Splendens in Monte (voir page 2 de la partition) interprétée avec des instruments médiévaux en cliquant ici.

La musique fut créée en combinant différentes techniques de compositions et de créations.

  • Instruments acoustiques préenregistrés – saxophones (Alexandre Fecteau), tuba (Philippe Legault) et batterie (Magella Cormier – ont servi à générer du matériel pour la composition.
  • Les logiciels Soundgrain (granulateur et synthèse sonore), Paul’s Extreme Sound Stretch et The Sound of Sorting ont servi comme outils pour générer des matériaux sonores pour la composition.
  • Séquençage et instruments virtuels – échantillonneurs et synthétiseurs ont été utilisés pour la majorité des instruments entendus. J’ai aussi créé un orchestre symphonique virtuel à partir d’échantillonneurs.
  • Instruments acoustiques – kora, piano à pouce, basse électrique et percussions (Simon Côté-Lapointe)
  • Plusieurs ajouts de bruitage et d’effets sonores.
  • Le montage et le mixage furent réalisés avec Cubase.
  • Le travail de matriçage a été fait par Fred Bouchard.

Extraits de la musique du film





→ Diffusion

→ Affiche

La Divine Comédie - Poster

La Divine Comédie – Poster

Archivoscope

Le projet Archivoscope, archives et création émane d’une démarche exploratoire combinant différentes techniques de manipulation d’images et de sons provenant d’archives d’institutions québécoises. Les huit vidéos qui composent l’œuvre résultent d’autant d’approches différentes.


Note : Les textes présentés ici sont des extraits de l’article « Créer à partir d’archives : bilan, démarches et techniques d’un projet exploratoire », réalisé sous la direction d’Yvon Lemay et d’Anne Klein et paru en 2015 dans le cahier de recherche « Archives et création : nouvelles perspectives sur l’archivistique. Cahier 2 ». Montréal, Université de Montréal, École de bibliothéconomie et des sciences de l’information (EBSI). Disponible à http://hdl.handle.net/1866/12267

L’ensemble des documents relatifs au projet sont disponibles en téléchargement sur Internet Archive à l’adresse suivante : https://archive.org/details/Archivoscope

Démarche

En 2013, pour faire suite à la rédaction d’un article sur les archives sonores et la création, j’ai eu le désir d’élaborer un projet artistique qui placerait les archives au cœur du processus créatif. À travers une démarche créatrice expérimentale et exploratoire, j’y voyais l’opportunité de développer de nouvelles avenues de recherche entre création et archives.

En parallèle, ce nouveau projet continuerait à développer les techniques de manipulation du son et de l’image explorées dans le film La Divine Comédie, non pas dans une optique narrative, mais plutôt dans une forme qui s’approche de la vidéomusique. En devenant le matériau et le sujet, les documents d’archives prendraient une place centrale dans la création. Ils ne seraient pas en périphérie du propos, mais constitueraient le point de départ d’où s’engendrerait le reste de l’œuvre.

L’objectif fut fixé de réaliser huit courts métrages de cinq minutes créés à partir d’archives. Le projet pourrait ainsi être appréhendé et présenté tantôt comme des courts métrages distincts, tantôt comme un tout plus grand que la somme de ses parties. L’idée initiale étant que l’œuvre serait autant de tableaux abordant des techniques différentes de réutilisation des archives, chaque court métrage représentant un thème ou une ambiance soulignée par une esthétique unique. Archivoscope a été rendu possible grâce à une bourse du Conseil des arts et des lettres du Québec.

Tableau 1 – Regroupement, provenance, types et quantité de documents

Regroupement des documents et Titres des vidéos Provenance des documents (institutions) Types et quantité de documents
VIDÉO 1.Montréal et la Grande Guerre Musée McCord 35 images fixes (documents textuels et cartes postales)
Archives de la Ville de Montréal 84 images fixes (photos en noir et blanc, affiches couleur et documents textuels)
VIDÉO 2.36 variations sur autant d’images Division de la gestion de documents et des archives de l’Université de Montréal 66 images fixes (photos en noir et blanc)
VIDÉO 3.Mémoires asynchrones Archives de la Ville de Montréal 1 document d’images en mouvement (16 mm, couleur, durée : 18m30s)
VIDÉO 4.Couper haut Cinémathèque de plans d’archives de l’Office national du film du Canada 2 documents d’images en mouvement (35 mm, noir et blanc, durée : 2m30s)
VIDÉO 5.Cyberprimitivisme Cinémathèque de plans d’archives de l’Office national du film du Canada 2 documents d’images en mouvement (35 mm, noir et blanc, durée : 6m30s)
VIDÉO 6.Les tombeaux du temps Cinémathèque de plans d’archives de l’Office national du film du Canada 3 documents d’images en mouvement (35 mm, noir et blanc, durée : 9m30s)
VIDÉO 7.Cris et murmures ou La glossolalie du trompe-l’œil Service de gestion des documents et des archives de l’Université Concordia 11 images fixes (photos en noir et blanc et couleur)3 documents d’images en mouvement (noir et blanc et couleur, durée : 4m00s)3 documents sonores (discours, 34m30s)
VIDÉO 8.Incantations pour la fin du Temps Pointe-à-Callière, cité d’archéologie et d’histoire de Montréal 71 images fixes (photos en noir et blanc, gravures en couleur)
Autre Phonothèque québécoise 61 enregistrements sonores

Types de modifications

La modification du matériau visuel ou sonore constitue l’essence du travail de création à partir d’archives. Chaque technique est en soit une contrainte et détermine un cadre esthétique au rendu final. Dans cette section seront présentées les principales techniques de modification des archives explorées au cours du projet. Ces techniques découlent des caractéristiques inhérentes à la nature de chaque catégorie de documents. Par extension, je définis trois catégories principales de documents : les documents sonores, les images en mouvement et les images fixes.

Documents sonores

Issues de la tradition électroacoustique (aussi appelée acousmatique), les techniques de base de modifications d’enregistrements sonores peuvent se diviser en cinq classes : modifications de durée, de timbre, de hauteur, de dynamique et d’espace. Le Tableau 2 donne un tour d’horizon des techniques de modification offertes par le numérique applicables à un segment (ou document ou échantillon) sonore.

Tableau 2 – Documents sonores : principales modifications possibles

Modifications de durée Modifications de timbre Modifications de hauteur Modifications de dynamique Modifications d’espace
Accélérer et ralentir / contraction et étirement temporelsRépéter / boucleDécouper / montage Filtrer / modification du spectre sonoreInverser / inversion du signal sonore Augmenter et diminuer / transposition du son Augmenter et diminuer / modification du volume sonore Spatialisation sonore

Toutes ces techniques peuvent être combinées par des manipulations successives selon différents ordres, de manière linéaire ou non. Elles sont rendues possibles grâce à des logiciels de montage sonore, des séquenceurs musicaux, des modules de granulation sonore et des processeurs d’effets.

Images fixes et en mouvement

Les images en mouvement (films ou vidéos) partagent sensiblement les mêmes caractéristiques que les documents sonores. Le Tableau 3 s’applique à l’aspect visuel seulement, l’aspect sonore ayant été traité plus haut. Quant aux images fixes, les mêmes modifications sont applicables sauf celles de durée. Encore ici, les techniques peuvent être combinées de différentes manières et selon une infinité de variantes.

Tableau 3 – Images en mouvement : principales modifications possibles

Modifications de durée Modifications spectrales Modifications de forme Modifications d’espace
Accélérer et ralentir / contraction et étirement temporelsRépéter / boucleDécouper / montage Filtrer / modification des couleurs et de la luminositéEnlever une couleur / Incrustation Déformer et effacer / rétrécissement, allongement, flou, masque, etc. Spatialisation dans un espace 3d

1. Montréal et la Grande Guerre

Première vidéo réalisée, j’avais pour Montréal et la Grande Guerre un corpus de plus d’une centaine d’images fixes – photos en noir et blanc, documents textuels, cartes postales et affiches couleur – de l’époque de la Première Guerre mondiale à Montréal. Les contraintes principales étaient de respecter le thème et de rendre les images fixes dynamiques. L’intention globale était ici de susciter l’émotion en immergeant le spectateur dans une ambiance créée par la mise en scène dynamique et la mise en valeur des qualités esthétiques des documents évocateurs de cette époque.

→ Visionner la vidéo

→ Techniques utilisées

Animation 2d

Technique utilisée tout au long de cette vidéo, la technique d’animation 2d permet d’animer des images fixes telles que des photos, affiches ou encore des documents textuels. Il est possible d’animer un élément isolé – préalablement découpé dans le logiciel Photoshop ou en incrustation (voir la description plus bas) – dans un espace bidimensionnel ou tridimensionnel, mais aussi d’animer une image en y définissant des points de déformation (Figure 1).

1

Figure 1 – Points de déformation pour animer une image dans le logiciel After Effect

Environnement 2.5d

Un décor virtuel a été construit dans un environnement 2.5d à partir de photographies de la Commission des services électriques tirées des fonds et collections des Archives de la ville de Montréal [1]. L’expression 2.5d exprime l’idée d’images 2d disposées dans un environnement 3d. Il s’agit donc de découper des segments de photos et de les disposer dans un environnement virtuel 3d (Figure 2) dans lequel une caméra tout aussi virtuelle peut être animée. La caméra se « promène » dans le décor ce qui confère le mouvement. Une version surréelle du Montréal de cette époque est ainsi recréée.

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Figure 2 – Décor 2.5d construit avec le logiciel After Effect

Morphing

Une autre des techniques spécifiques utilisées dans ce vidéo est la morphose (ou morphage) – plus communément appelée morphing – qui « […] consiste à fabriquer une animation qui transforme de la façon la plus naturelle et la plus fluide possible un dessin initial en un dessin final. » (Wikipédia, http://fr.wikipedia.org/wiki/Morphing) La métamorphose continue, rendue grâce à un effet de fondu enchaîné entre les photographies de visages de soldats, donne un effet d’animation flottant et fantomatique. La Figure 3 présente une capture d’écran de cette section qui inclut aussi des surimpositions d’autres éléments visuels textuels et photographiques.

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Figure 3 – Morphing de visages de soldats

Synthèse vocale

Autre technique expérimentée qui se classerait dans la catégorie des utilisations indirectes, la transformation de documents textuels en sons. Il s’agit de convertir le fichier texte en sons grâce à un logiciel de synthèse vocale, sorte de robot pouvant lire un texte donné. Dans la vidéo, j’ai retranscrit en format numérique des textes de cartes postales d’époque (Figure 4) et d’un manuel de traduction destiné aux soldats. Il en résulte une voix robotique et monocorde rendant une distance émotive face aux mots.

4

Figure 4 – Carte postale du Musée McCord ayant servi à la synthèse vocale

Incrustation

La vidéo met aussi en valeur des éléments typologiques, calligraphiques et iconographiques superposés ou surimposés grâce à la technique d’incrustation (appelée chroma key ou green screen en anglais), technique qui consiste à enlever une couleur en la rendant transparente pour permettre la surimposition d’images différentes (voir Figure 3). Cette technique relativement courante dans toute production cinématographique a été fréquemment utilisée tout au long du projet.

→ Réalisation

Pour Montréal et la Grande Guerre, le son et la musique ont d’abord été créés. Parallèlement à cela a été découpée et isolée une quantité d’images en vue d’être animée. Les sections de la morphose et du décor 2.5d ont été ensuite créées séparément. Ensuite les différentes sections et animations furent combinées et travaillées sur la musique à l’intérieur d’une structure en trois parties thématiques : 1) introduction / la conscription, 2) développement / la guerre et 3) conclusion / l’armistice. Enfin, une partition de clarinette basse a été composée et enregistrée sur la trame sonore et des bruitages ont été ajoutés pour compléter l’ambiance globale.

Partition

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2. 36 variations sur autant d’images

Cette vidéo fut réalisée à partir de photos provenant de la Division de la gestion de documents et des archives de l’Université de Montréal. La contrainte créative principale était de créer une vidéo de cinq minutes à partir de photos en noir et blanc – dont une série de photos toutes semblables de la construction du pont de Québec [2] – d’un intérêt visuel quelconque. Je me suis donc fixé comme objectif et règle de réaliser de courtes animations de 6 à 10 secondes qui exploreraient différentes esthétiques et, à l’instar de la vidéo précédente, différentes techniques d’animation 2d et 2.5d.

→ Visionner la vidéo

→ Techniques utilisées

Coloration

À la différence de la vidéo sur la Première Guerre, je voulais transformer les couleurs originales des photos. La technique utilisée tout au long de la vidéo consiste à assigner de nouvelles couleurs d’après la luminosité. Par exemple, tout ce qui est blanc devient rouge et tout ce qui est noir devient bleu (Figure 5).

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Figure 5 – Exemple de coloration à partir d’une photo noir et blanc

Animation par le son

Autre technique explorée, l’animation de certains éléments visuels était déclenchée par des ondes sonores. N’importe quel paramètre visuel peut théoriquement être assigné à réagir à l’impulsion (ou dynamique) sonore d’un fichier son donné. Chaque segment visuel a donc été assigné à un segment sonore pour générer l’interaction entre sons et images.

Synthèse granulaire

Des segments d’extraits audio de la Phonothèque québécoise ont été triturés à l’aide du logiciel libre de granulation sonore Soundgrain d’Olivier Bélanger qui permet de modifier en temps réel plusieurs paramètres (hauteur, durée, répétition, etc.) d’un fichier son choisi. Les résultats de ces expérimentations ont servi de base à la composition de la musique. Le même logiciel a aussi servi à la création des musiques pour les vidéos Les tombeaux du temps et Cyberprimitivisme.

→ Réalisation

La composition musicale a précédé l’animation. Chaque segment d’animation a d’abord été conçu un par un comme autant de courts métrages. Ils ont ensuite été montés sur la musique. Au final, la vidéo se veut une exploration ludique, surréaliste et éclectique des possibilités offertes par l’animation de photos d’archives.

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Score manuscrit

3. Mémoires asynchrones

Toutes les images utilisées pour cette vidéomusique sont tirées d’un court métrage promotionnel de 20 minutes de 1957 intitulé Montréal conservé par les Archives de la Ville de Montréal [3] et qui a été numérisé expressément pour le projet. De même, la trame sonore a été composée à partir d’extraits sonores de ce même film.

→ Visionner la vidéo

→ Techniques utilisées

Réduction du bruit

Un des défis que posait ce projet particulier était d’améliorer la qualité des images. En effet, la qualité du film était médiocre du fait du support original 16 mm (peu de définition d’image et détérioration due au temps) et au transfert numérique (pixellisation de l’image lors du transfert) : l’application d’un effet vidéo de réduction du bruit s’avérait une solution pour parer au problème. Des effets vidéo (flou bilatéral, coloration et contraste) ont été ensuite appliqués pour donner une texture plus patinée aux images. On peut voir plus bas une image avant et après le traitement (Figures 6 et 7).

Mashup audio

Toute la trame sonore a été composée à partir d’extraits de la musique du film original. À la manière des disc-jockeys (ou platinistes), j’ai échantillonné, répété en boucles et superposé certains extraits musicaux – sans toutefois en altérer la nature – pour recomposer totalement ce qui est devenu la nouvelle trame sonore. Encore ici, l’utilisation d’un filtre réducteur de bruit fut nécessaire pour améliorer la qualité de l’enregistrement sonore.

→ Réalisation

À partir du mashup créé, des instruments virtuels ont été ajoutés pour composer la trame musicale, puis les images ont été montées sur la musique, un peu comme un clip vidéo – plusieurs effets d’accélération, de répétition, de ralentissement et d’inversion ont été appliqués aux images. Le montage a ensuite été raffiné, puis des parties pour saxophone alto et trompette ont été composées et enregistrées (Figure 8). Comme le suggère le titre, le résultat final donne une impression de dystopie surannée et ludique mélangée à la nostalgie de la mémoire d’une époque révolue, celle-ci étant opposée à un traitement, de par le montage, résolument asynchrone et moderne.

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4. Couper haut

Quatrième vidéo réalisée, Couper haut se veut une expérimentation de l’aléatoire comme générateur de la structure d’une œuvre. La technique employée est inspirée du cut-up inventé par Brion Gysin en 1959 (UBUWEB Papers, http://www.ubu.com/papers/burroughs_gysin.html) ainsi que des expériences de composition aléatoire de John Cage. La contrainte, dans ce cas-ci librement imposée, consistait donc à créer à partir d’éléments combinés aléatoirement.

→ Visionner la vidéo

→ Techniques utilisées

Générateur de nombres aléatoires

Deux films de l’Office national du film constituent le matériau de base : ils sont découpés en 282 segments égaux correspondant à 71 mesures de 4/4 à 120 battements par minutes, soit 2 images par secondes pendant plus de 2min 20 secondes. Un générateur de nombres aléatoires (Random.org, http://www.random.org/sequences/?mode=advanced) a permis d’obtenir une liste de chiffres (Figure 9) qui a ensuite servi à placer les segments en désordre pour constituer, avec le logiciel Vegas Pro, la base du montage (Figure 10).

IMG (2)

Figure 9 – Liste de chiffres générés aléatoirement

9

Figure 10 – Montage de base constitué des segments aléatoires dans le logiciel Vegas Pro

Animation typographique

Une autre idée était d’exploiter les notices de description de documents d’archives comme matériau générateur de l’œuvre. J’ai donc repris les textes de description de plans provenant de l’ONF et décrivant les deux vidéos – Battle for Oil et Canadian News – pour réaliser des animations textuelles qui viennent ponctuer en surimpression le montage des images (Figure 11).

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Figure 11 – Animation textuelle en surimpression

→ Réalisation

Des boucles de segments répétés ont été faites d’après la séquence aléatoire initiale. La musique a été ensuite repiquée et composée d’après la trame sonore originale : des instruments virtuels et du bruitage ont été ajoutés. Enfin, les textes animés furent insérés. Le résultat final est une vidéo plutôt déroutante d’où émane l’aliénation des images rendues absurdes par la répétition et la linéarité, devenant par extension une critique de tout le mécanisme de la guerre.

5. Cyberprimitivisme

Probablement la plus éclatée, cette vidéomusique basée sur trois films de l’ONF explore des effets visuels similaires au mashup et à la coloration ci-haut mentionnés, mais appliqués au vidéo et jouant avec le contraste noir et blanc / couleur. Le défi était une fois de plus de rendre intéressantes et dynamiques des images qui de prime abord ne sont pas d’un intérêt particulier.

→ Visionner la vidéo

→ Techniques utilisées

Montage rythmique, repiquage MIDI et partitions

Au niveau sonore, des extraits d’émissions de radio des années 1940 et 1950 provenant de la phonothèque découpés en microsegments et remixés sur une échelle temporelle métronomique fixe ont généré les sections de l’œuvre. À partir de la piste audio ainsi remixée, une boîte à rythmes a été calquée à l’aide d’une programmation MIDI [4] (Figure 12). Prenant la piste MIDI comme base, des parties pour trompette et clarinette basse ont ensuite été composées.

12

Figure 12 – Boîte à rythmes calquée en MIDI sur l’audio dans le logiciel Cubase

→ Réalisation

Peut-être la plus anarchique dans sa conception, Cyberprimitivisme a été conçue itérativement à travers plusieurs expérimentations de manipulation de sons et d’images. La musique a été composée en premier, puis le montage des images s’est effectué sur la musique et fut suivi d’une phase d’expérimentation de traitement de l’image, de techniques et d’effets visuels. En résulte une vidéomusique qui joue sur les contrastes entre couleurs et noir et blanc, linéarité et répétition, tension et détente. Le titre est un clin d’œil au néologisme « cyberprimitif » ainsi qu’au courant de peinture primitiviste. Enfin, le film suggère une critique de la technologie à travers une certaine aliénation des images.

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6. Les tombeaux du temps

Réalisée avec des images de trois courts métrages de l’ONF, la vidéomusique Les tombeaux du temps est construite essentiellement sur le principe de l’étirement temporel. Elle se veut une réflexion sur les images et les sons rendus « éternels » et atemporels par l’enregistrement sur un support.

→ Visionner la vidéo

→ Techniques utilisées

Étirement temporel

Je fais ici une différence entre la notion de ralenti et d’étirement temporel, le ralenti étant l’effet obtenu en faisant la lecture d’un document vidéo ou audio plus lentement (par exemple à 8 images/secondes au lieu de 24 images/secondes), alors que l’étirement temporel consiste à ralentir et remplir, par un procédé de calcul informatique, les interstices entre les images filmées ou les échantillons musicaux. Il y a donc, dans le cas de l’étirement temporel et à l’opposé du simple ralenti, une modification de l’intégrité du document. Dans ce cas-ci, j’ai donc utilisé l’étirement temporel tant pour l’audio que pour la vidéo. Pour l’audio, le logiciel libre Paul’s Extreme Sound Stretch a été utilisé, alors qu’Avid Media Composer a servi à étirer la vidéo jusqu’à 2% de la vitesse originale.

→ Réalisation

La musique fut composée en premier à partir des trames sonores étirées des trois films originaux de l’ONF. Des images sélectionnées des trois films ont été ensuite étirées puis montées sur la musique. Il en résulte une œuvre lente et flottante comme une transe, aux images suspendues dans le temps qui rendent parfois toute la puissance d’évocation dramatique de certains plans d’archives.

7. Cris et murmures ou La glossolalie du trompe-l’œil

Exploration des textures qu’offrent les différents matériaux, cette vidéo créée à partir des documents d’archives obtenus de Service de gestion des documents et des archives de l’Université Concordia met en valeur plusieurs types de documents : film, photos et enregistrements sonores.

→ Visionner la vidéo

→ Techniques utilisées

Glitch art

L’intention de départ avec Cris et murmures était d’exploiter les possibilités offertes par les différentes techniques de glitch art. Le principe du glitch art est de modifier, de corrompre un fichier numérique par des moyens détournés :

« On savait déjà que les ratés du numérique pouvaient donner naissance aux expérimentations musicales les plus intéressantes. Aujourd’hui, les partisans du glitch art transforment les bogues en images fascinantes. » (Arte, Glitch http://www.arte.tv/fr/glitch/7524184,CmC=7503936.html)

Le glitch peut s’appliquer tant aux documents visuels que sonores. Les documents originaux présentaient déjà plusieurs glitchs – pixellisation des images, distorsions numériques sonores, etc. – dus au transfert de support. Il ne me restait qu’à exploiter cette manne. Plusieurs techniques ont été expérimentées, mais peu sont applicables dans l’environnement Windows. En effet, à la différence de Mac, Windows permet peu ou pas la lecture de fichiers « corrompus » ou dont le codage a été modifié de manière non conventionnelle. Cependant plusieurs logiciels et ressources en ligne dédiés au glitch ont été testés, mentionnons au passage Corrupt.Video, Pixel-Drifter, Satromizer, GlitchPatternGenerator_5, Unsigned mirror et img glitcher.

Scan glitch

La principale technique retenue pour la vidéo, le scan glitch, consiste à déplacer un document lors de la numérisation à l’aide d’un numériseur pour créer des déformations (Figure 13). Étant donné que les documents reçus étaient en format papier, cette technique s’avérait particulièrement adaptée aux circonstances. C’est donc dire qu’il s’agit d’un triple transfert : le document ayant été une première fois numérisé puis imprimé par le service d’archives pour être par après numérisé de nouveau.

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Figure 13 – Exemple de scan glitch tiré de Cris et murmures

Photos filmées

Prenant partie des photos qui m’avaient été transmises sur support papier, il apparaissait intéressant comme technique de filmer ces dernières pour leur donner du mouvement. Encore ici, il s’agit d’un triple transfert numérique-analogue-numérique qui est évocateur en soi du processus archivistique de conservation des documents.

Sons inversés

Des archives orales – des discours de René Lévesque et de Sir George Williams et des extraits sonores des vidéos Computer Riot et Henry Hall-interview, le plus souvent joués à l’envers –, ont servi de base à la création de la trame sonore.

→ Réalisation

Une banque d’images fixes a résulté de la première étape de scan glitch des photos. Parallèlement, la musique a été composée à partir des extraits modifiés d’archives orales. À l’étape du montage, la division de l’écran en triptyque a permis de combiner les différents médias. Des instruments virtuels et de la trompette ont étoffé la trame sonore. L’aboutissant se présente comme un amalgame pluridimensionnel de diverses textures sonores et visuelles qui met en relief la trace du passage du temps sur les documents archivés et les effets des transferts de support sur ceux-ci.

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8. Incantations pour la fin du Temps

Dernier opus, cette vidéomusique met en valeur les documents d’archives de Pointe-à-Callière, cité d’archéologie et d’histoire de Montréal. Principalement composé de photos et de gravures, le corpus d’environ soixante-dix documents se prêtait bien à l’animation 2d, alibi pour expérimenter une fois de plus de nouvelles techniques.

→ Visionner la vidéo

→ Techniques utilisées

Animation vectorielle

L’image vectorielle se définit comme

[…] une image numérique composée d’objets géométriques individuels, des primitives géométriques […] auxquels on peut appliquer différentes transformations (homothéties, rotations, écrasement, mise à l’échelle, extrusion, inclinaison, effet miroir, dégradé de formes, morphage, etc.). Elle se différencie en cela des images matricielles […], qui elles sont constituées de pixels. (Wikipédia, http://fr.wikipedia.org/wiki/Image_vectorielle)

Dans cette vidéo, j’ai converti des images matricielles en format vectoriel en utilisant le logiciel Illustrator pour ensuite pouvoir les animer dans After Effect (Figure 14). Le vectoriel a l’avantage de ne pas subir de perte de qualité lors des modifications effectuées, ce qui m’a permis d’explorer plusieurs techniques (morphage, surimposition et masquage).

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Figure 14 – Image vectorielle d’un bateau et masquage

→ Réalisation

L’œuvre est conçue comme plusieurs segments s’emboitant les uns dans les autres. Chaque segment visuel a été d’abord travaillé un à la suite de l’autre puis des bruitages ont été ajoutés en direct sur l’image. Pour finir, des instruments (kora, piano à pouce, guitare et flûte) ont été inclus. L’ensemble hétéroclite, qui mélange gravures et photos avec plusieurs techniques d’animation, donne une impression surréaliste et hors du temps.

Retour sur les techniques

On voit que les possibilités de réutilisation des documents d’archives sont presque illimitées. En tant que créateur, les contraintes artistiques inhérentes à l’utilisation d’archives comme matériau premier combinées aux techniques actuellement permises par la technologie sont devenues pour moi le moteur de découvertes esthétiques nouvelles. De plus, les ambiances et les émotions qu’évoquent les documents d’archives, où toutes les traces du processus archivistique antérieur ajoutent à l’effet, participent d’eux-mêmes à l’enrichissement des œuvres créées.

Le Tableau 3 résume les principales techniques utilisées tout au long du projet :

Tableau 3 – Principales techniques par vidéo

Vidéo Principales techniques
1. Montréal et la Grande Guerre ·         Animation 2d·         Environnement en 2.5d·         Morphing

·         Synthèse vocale

·         Incrustation

2. 36 variations sur autant d’images ·         Coloration·         Animation par le son·         Synthèse granulaire
3. Mémoires asynchrones ·         Réduction du bruit·         Mashup audio
4. Couper haut ·         Générateur de nombres aléatoires·         Animation typographique
5. Cyberprimitivisme ·         Montage rythmique, repiquage MIDI et partitions
6. Les tombeaux du temps ·         Étirement temporel
7. Cris et murmures ou La glossolalie du trompe-l’œil ·         Glitch art·         Scan glitch·         Photos filmées

·         Sons inversés (inversion du signal sonore)

8. Incantations pour la fin du Temps ·         Animation vectorielle

NOTES

[1] Voir le billet de blogue « Montréal et la Grande Guerre : une création audiovisuelle de Simon Côté-Lapointe » : http://archivesdemontreal.com/2015/05/14/montreal-et-la-grande-guerre-une-creation-audiovisuelle-de-simon-cote-lapointe/.

[2] Pour visualiser une partie des documents, voir le site Flickr de la Division https://www.flickr.com/photos/dgda/sets/72157644482400004

[3] Voir http://archivesdemontreal.ica-atom.org/film-promotionnel-montreal-1940-1960-surtout-1947-1958

[4] « Le Musical Instrument Digital Interface ou MIDI est un protocole de communication et de commande permettant l’échange de données entre instruments de musique électronique […] » (Wikipédia, https://fr.wikipedia.org/wiki/Musical_Instrument_Digital_Interface). Il est possible d’assigner n’importe quel son à une piste programmée en MIDI.

Fractales

Cette section présente les images créées à l’aide du logiciel Mandelbulb3d.

Technique

Le logiciel Mandelbulb3d est un logiciel gratuit de création d’images fractales 3d, nommé d’après le mathématicien Benoît Mandelbrot, le premier à développer la notion de fractales. Les combinaisons de formules mathématiques offertes par le logiciel sont quasiment infinies, ce qui permet la création d’images très variées.

Télécharger ici le logiciel Mandelbulb3d.

Fonctionnement

Le logiciel est divisé en quatre fenêtres principales (voir captures d’écran plus bas) :

  • Une fenêtre sert à combiner et générer les fractales – les différentes formules et leurs paramètres qui constituent la forme de l’image 3d.
  • Une autre sert à fixer la prise de vue en naviguant dans l’espace 3d virtuel et à prévisualiser l’image.
  • Une autre sert à choisir l’éclairage, les couleurs, les ombres et le brouillard à appliquer sur l’ensemble.
  • Enfin, une dernière fenêtre permet d’effectuer le rendu final de l’image (dimensions).

Séries

Série 10 (juin 2015)

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Série 9 (avril – mai 2015)

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Série 8 (mars 2015)

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Série 7 (février 2015)

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Série 6 (janvier 2015)

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